STOP MOTION ?

STOP MOTION


     Stop Motion berasal dari dua katz yaitu stop dan motion yang berarti berhenti dan gerakan. Stop Motion dikenal juga sebagai Stop Action atau frame-by-frame adalah teknik animasi untuk memanipulasi objek sehingga terlihat bergerak sendiri sesuai dengan keinginannya.


     Objek bergerak sedikit demi sedikit diantara frame-frame difoto, menciptakan ilusi gerakan ketika frame-frame tersebut dimainkan sebagai suatu rangkaian yang berkelanjutan. Jadi animasi stop motion adalah teknik membuat animasi atau film atau movie yang dibuat selolah olah potongan potongan gambar menjadi saling terhubung satu sama lain sehingga membentuk suatu gerakan atau cerita.

   


     Dalam dunia film kita pasti tahu tentang Slow Motion, nah klo Stop Motion apakah artinya? Stop Motion terdiri dari dua kata yaitu STOP yang berarti berhenti dan MOTION yang berarti gerakan / bergerak. Teknik ini menggunakan prinsip frame to frame seperti animasi 2 dimensi. Pengerjaannya sama dengan animasi pada umumnya yaitu mengatur frame per frame gambar. Namun yang membedakan disini adalah cara menghidupkannya / animatenya. Jadi dapat disimpulkan Stop Motion Animation adalah Tehnik membuat animasi / Film / movie yang dibuat seolah - olah potongan-potongan gambar menjadi saling berhubungan satu sama lain nya sehingga membentuk suatu Gerakan bahkan Cerita.

  Animasi pada umumnya memiliki gerakan-gerakan yang lincah, namun jika mengerjakan menggunakan stop motion gerakan tidak akan tampak lincah karena keterbatasan gerak objek. Pada umumnya animasi awalnya bukan video namun melainkan kumpulan gambar yang berurutan sehingga akhirnya menjadi sebuah video. Begitu pun dengan stop motion yang juga terdiri dari kumpulan gambar yang berurutan. Namun kumpulan gambar yang didapatkan dalam stop motion tidak lah sehalus pengerjaan animasi dengan komputer. Gerakannya terkesan patah - patah. Karena pengambilan sebuah gambarnya memerlukan penggerakan objek secara manual.


     Dalam perkembangannya, stop motion animation sering disebut juga claymation, karena animasi ini sering menggunakan clay (plastisin/tanah liat) sebagai objek yang digerakkan. Berdasarkan teknik penggarapannya, selain limited animation, dan teknik yang paling baru adalah CGI atau Computer Generated Imagery, penggarapan animasi dengan teknik stop motion sebenarnya tergolong paling kuno dan sangat sederhana sekali. Tidak diperlukan satu keahlian khusus dalam membuatnya, yang paling dibutuhkan dalam pengerjaannya teliti dan telaten. Animasi ini bukan animasi yang bisa dibuat dalam waktu singkat. Namun, semua orang bisa mencobanya. Peralatan yang dibutuhkan hanyalah kamera foto atau kamera video tipe apa pun, tripod atau apapun yang dapat menyanga kamera tepat pada tempatnya, dan yang paling penting adalah objeknya. Sederhana, bukan? Cukup dengan menggunakan tangan sendiri, kita pindahkan posisi objek berupa boneka, model, atau gambar secara perlahan-lahan. Dan setiap pergerakan itu direkam dengan kamera foto ataupun kamera video. Nah, ketika hasil rekaman itu kita susun berurutan, maka yang tercipta adalah kesan seolah-olah objek bergerak dan hidup. 

Kelebihan animasi stop motion :
1. Siapapun dapat membuatnya
2. Tidak diperlukan peralatan yang mahal.
3. Kamera
4. Tripot 

Kelemahan stop motion animasi :
1. Konsep pengerjaan lama
2. Konsep harus matang
3. Diperlukan keahlian tinggi dan ketelatenan tinggi
4. Keterbatasan gerak obyek 

Hal hal yang di perlukan untuk membuat Animasi Stop Motion: 
1.Kamera
2. Tripod
3. Object / objek
4. Computer / Leptop 
5. Software pembuat movie dan animasi contoh ( Windows Movie Maker,Adobe Flash,Jelly Cam dll.





PUISI | SIAPA YANG MATI




SIAPA YANG MATI

Matahari selalu bersinar
Bahkan di tengah gelapnya malam
Burung-burung besi berterbangan
Membawa kembang api kehancuran

Kumbang-kumbang di arah barat
Pelan namun pasti
Tanduk bajanya lontarkan bola api hitam
Dentuman memecah keheningan malam
Meninggalkan jejak air mata api, kelam

Para semut pun turun kejalan
Menangkap laron-laron yang tak bisa terbang
Sayap yang terkoyak
Disambar emas runcing nan panas

Dari mana mereka datang
Dahulu tempat ini nyaman
Bukan medan peperangan

Siapa dalangnya, mengapa bisa
Para tetua yang menyatakan perang
Para pemuda yang harus berjuang
Para tetua yang mengundurkan diri
Para pemuda yang harus mati
                                      #Rindang_2016

Pengertian dan Fungsi Storyboard


Apa itu “Storyboard”? Ini dia penjelasannya…


     Pengertian dan Fungsi Storyboard - Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, dengan storyboard kita dapat menyampaikan ide cerita kita kepada orang lain dengan lebih mudah, karena kita dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita kita.

     Salah satu  tahapan penting dalam produksi  film adalah membuat storyboard, setelah sutradara dan pengarah fotografi  membahas sebuah adegan mereka kemudian bertemu dengan artis storyboard untuk  menterjemahkan gagasan mereka dalam gambar. Disitu terbentuklah rancangan-rancangan shooting, dan ketika dirasa ada sesuatau yang kurang pas atau ada kendala-kendala dalam pengambilan gambar nantinya segera dapat dilakukan revisi.

     Dengan mengacu pada rencana shooting  dalam storyboard para pemain dan krue dapat mengerjakan tugas mereka masing-masing dengan cepat dan tepat.  Storyboard secara gamblang memberikan tata letak visual dari adegan seperti yang terlihat melalui lensa kamera.

     Storyboard juga berguna bagi editor untuk membantu menyusun scene yang berbeda- beda menjadi sesuai  dengan skenario  dengan lebih mudah dan cepat.

Fungsi Storyboard
  • Menggambarkan sketsa cerita sebuah film/animasi berdasarkan garis besar seperti awal tengah akhir.
  • Memudahkan saat membuat film.
  • Merupakan perencanaan dalam membuat film (kalau dalam bangunan bisa disebut desain bangunan)
Membuat Storyboard

  Salah satu keuntungan menggunakan Storyboard adalah dapat membuat pengguna untuk mengalami perubahan dalam alur cerita untuk memicu reaksi atau ketertarikan yang lebih dalam. Kilas balik, secara cepat menjadi hasil dari pengaturan Storyboard secara kronologis untuk membangun rasa penasaran dan ketertarikan.
 Seorang pembuat Storyboard harus mampu menceritakan sebuah cerita yang bagus. Untuk mencapainya, mereka harus mengetahui berbagai film, dengan pengertian tampilan yang bagus, komposisi, gambaran berurut dan editing. Mereka harus mampu untuk bekerja secara sendiri atau dalam sebuah bagian tiam. Mereka harus mampu menerima arahan dan juga bersiap membuat perubahan terhadap hasil kerja mereka.
 Untuk proyek tertentu, pembuat Storyboard memerlukan ketrampilan menggambar yang bagus dan kemampuan beradaptasi terhadap gaya yang bermacam. Mereka harus mampu untuk mengikuti desain yang telah dikeluarkan dan menghasilkan kerja konsisten, yang digambar pada model.


 Sebelum membuat Storyboard, disarankan untuk membuat cakupan Storyboard terlebih dahulu dalam bentuk rincian naskah yang kemudian akan dituangkan detail grafik dan visual untuk mempertegas dan memperjelas tema. Batasan produksi terakhir akan dijelaskan supaya sesuai dengan jenis produksi yang ditentukan, misalnya Storyboard akan digunakan untuk film, iklan, kartun ataupun video lain.

 Untuk mempermudah membuat proyek, maka harus dibuat sebuah rencana kasar sebagai dasar pelaksanaan. Outline dijabarkan dengan membuat point-point pekerjaan yang berfungsi membantu untuk mengidentifikasi material apa saja yang harus dibuat, didapatkan, atau disusun supaya pekerjaan dapat berjalan.

  Dengan menggunakan outline saja sebenarnya sudah cukup untuk memulai tahapan pelaksanaan produksi, tetapi dalam berbagai model proyek video, seperti iklan televisi, company profile, sinetron, drama televisi, film cerita dan film animasi tetap membutuhkan skenario formal yang berisi dialog, narasi, catatan tentang setting lokasi, action, lighting, sudut dan pergerakan kamera, sound atmosfir, dan lain sebagainya.

     Penggunaan Storyboard jelas akan mempermudah pelaksanaan dalam proses produksi nantinya. Format apapun yang dipilih untuk Storyboard, informasi berikut harus dicantumkan:

     1. Sketsa atau gambaran layar, halaman atau frame.
     2. Warna, penempatan dan ukuran grafik, jika perlu.
     3. Teks asli, jika ditampilkan pada halaman atau layar.
     4. Warna, ukuran dan tipe font jika ada teks.
     5. Narasi jika ada.
     6. Animasi jika ada.
     7. Video, jika ada.
     8. Audio, jika ada.
     9. Interaksi dengan penonton, jika ada.
     10. Dan hal-hal yang perlu diketahui oleh staf produksi.

Daftar cek Storyboard :
•Harus ada Storyboard untuk tiap halaman, layar atau frame.
•Tiap Storyboard harus diberi nomor.
•Setiap detail yang berhubungan (warna, grafik, suara, tulisan, interativitas, visual dicantumkan).
•Setiap teks atau narasi dimasukkan dan diperiksa sesuai dengan nomor Storyboard yang 
•Setiap anggota produksi harus mempunyai salinan atau akses yang mudah ke Storyboard.

     Jangan beranggapan bahwa Storyboard itu hal yang susah, bahkan point-point saja asalkan bisa memberi desain besar bagaimana materi diajarkan sudah lebih dari cukup. Cara membuatnya juga cukup dengan software pengolah kata maupun spreadsheet yang kita kuasai, tidak perlu muluk-muluk menggunakan aplikasi pembuat Storyboard professional.

     Beberapa alasan mengapa menggunakan Storyboard:
          1. Storyboard harus dibuat sebelum tim membuat animasi.
          2. Storyboard digunakan untuk mengingatkan animator.
          3. Storyboard dibuat untuk memudahkan membaca cerita.



Komponen – komponen penyusun storyboard yang harus ada pada template adalah berikut:

1  Bagian Judul: Berisi tentang Judul, Episode, Scene, dan Halaman
2 Bagian Sub Judul: Berisi tentang Penjelasan Take shot, Panel, Squence, Lokasi, dan Setting Waktu
3 Bagian Visual: Berisi tentang Gambaran adegan dengan menyisipkan visual atau foto, grafis, dll. Anda juga dapat mencakup teks yang akan ditampilkan di layar,  atau Anda dapat membuat bagian lain untuk teks.
4 Bagian Audio: berisi tentang uraian audio yang akan melengkapi berupa nama dari file musik atau rekaman, dan atau efek suara (SFX) yang akan bermain di layar masing-masing.
5 Bagian Dialog/Action: berisi detil action dan pergerakan kamera (framing, angle) serta dialog adegan (jika ada).
6 Bagian Properties: berisi tentang penjelasan artistic, property, wardrobe, dan Timing/ durasi.

12 Prinsip Animasi

DuaBelas Prinsip Animasi




     12 Prinsip Animasi. Kata “animasi” berasal dari kata “animate,” yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Seorang Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan.

     Dua orang animator profesional Thomas dan Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun. Ke-12 prinsip animasi tersebut adalah sebagai berikut :


  1. Squash & Stretch

         Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

         Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.

  2. Anticipation

         Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.

  3. Staging

         Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.

  4. Straight Ahead Action and Pose to Pose


         Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.


  5. Follow Through and Overlapping Action Follow

         Follow Through and Overlapping Action Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.

  6. Slow In and Slow Out

         Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.






  7. Arcs

          Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.

  8. Secondary Action Secondary action

              Gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

             Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.
  9. Timing & Spacing

              Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

              Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
           Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).
  10. Exaggeration

           Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
  11. Solid Drawing

         Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar,bentuk atau karakter).







  12. Appeal

           Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.

               Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki.









SIMAK VIDEO BERIKUT:


Toon Boom Studio


Toon Boom


Software 2D animation yang dipakai oleh studio besar di dunia dalam pembuatan film kartun animasi seperti princess frog, spongebob, the simpsons dan masih banyak lagi.

Software ini disebut Toonboom harmony yang berisi :
  1. Pembuatan story board
  2. Pembuatan character
  3. Rigging character
  4. Animation
  5. Compotition
  6. Partikel
  7. Rendering


     Suatu software 2D animation yang sudah lengkap ditambah dengan server (cara kerja sepertinya sama dengan server yang dipakai rendermanager).

1. Pembuatan Story Board

Toonboom Story Board Pro kita bisa membuat animatic storyboard dengan sedikit animation. Ada     penambahan feature angle cam, feature penambahan dialog, timing scene/cut serta keteranga-             keterangan lain seperti ketika kita membuat storyboard secara manual (kertas).



2. Pembuatan Character (Texture)


Dengan satu layer terlihat lebih simple.       Untuk pembuatan garis bisa dilakukan edit   memperbesar atau memperkecil garis, hampir sama seperti sistim stroke di photoshop (dengan menggunakan penmouse tentu saja). Pengeditan characterpun lebih cepat (bukan cepat tapi lebih cepat). Lalu untuk animation yang dilakukan frame by Frame jika terjadi perubahan warna misalkan rambut character, ketika kita mengubah warna maka frame dibelakangnya akan ikut berubah. Jika Flash maka kita akan melakukan perubahan itu satu persatu. Mungkin ini karena sistem aset yang ada di-toonboom (berhubung hal ini lebih mengarah pada teknis, sulit juga mencari kelemahannya tapi sepertinya memang benar adanya kalau Toon Boom adalah software 2D yang jauh lebih baik dari Flash). Pada dasarnya memang Flash adalah software animasi untuk web,jadi bukan hal bagus kalau unutk pembuatan animation movie.

Waktu menggambar character masi sama kita melakukan Trace (ngeblat di Flash) But point Plusnya adalah waktu menggambar selain bisa di zoom kita juga bisa memutar lembar kerja (lebih flexible jadinya karena bisa menggambar dari sudut manapun), ada feature kayak pegbar template. Dengan ToonBoom kita juga bisa memberi texture pada objek bahkan linepun juga kita bisa texture. Dan Texture juga akan berubah mengikuti perubahan dari objek tersebut.

 3. Rigging Character

Awal menggambar character secara utuh lalu diberi semacam line dan jadi lah rigging. Bisa juga memotong character langsung dimana setiap objek (baru maupun potongan) akan memunculkan kotak diagram hirarki yang akan mewakili satu objek. Dari kotak yang muncul didiagram hirarki akan dihubungkan satu dengannlainnya seperti tangan dengan pundak, pundak dengan dada, dimana pergerakan tangan akan bisa mempengaruhi pundak dan jadinya akan seperti BIPED. Tapi Keterbatasan Rigging Toonboom akan terlihat ketika kita membandingkan dengan software3D. Memang pada dasarnya 2D jadi untuk rigging gerakannnya akan seperti Dora Exploler (gerak dikit tidak extreem dan flip kanan kiri seperti wayang). Tapi untuk rigging sudah dilengkapi dengan squash and strech contohnya ada di beberapa episode film SpongeBob yang baru. Untuk gerakan extreem, pada akhirnya kita akan menggambar lagi frame by frame, jadi memang tidak bisa dibandingkan dengan 3D. Selain vector, gambar Bitmap juga dapat kita Rigging tentunya dengan gerakan alakadarnya, mungkin setara dengan CrazyTalk (bagian ini juga banyak diteknis jadi masi perlu banyak dipelajari tetang bagian ini).

 4. Animation

 Untuk animasi sendiri sama seperti diatas, gerakan sebatas dora exploler dan spongebob, dan untuk gerakan extreem akan merlukan penggambaran tiap framenya. Animation frame by frame-nya sama seperti ketika mengerjakan di flash yaitu adanya fature Onion Skin, dimana ketika ada beberapa frame yang dikerjakan maka frame sebelum atau sesudahnya masih akan terlihat membayang. Keunggulan dari animasinya terletak pada auto voice lipsync cara kerja sama dengan Voice o matic 3dmax, dimana akan membaca A I U E O. Permasalahan terletak pada lafal pembacaan tiap negara yang berbeda (sepertinya masih perlu ada sinkronisasi, tapi masih perlu banyak explore untuk yang satu ini. Satu contoh jika di software animepro ketika kita akan membuat kata "AKU" maka yang ditulis adalah Or - Koo. Squash and strech salah satu dari prinsip animasi yang bisa dengan mudah kita terapkan di ToonBoom dengan texture object yang bisa mengikuti (bahkan ketika terjadi tekukan 90 derajat). Waktu seminar kami diberi trik untuk membuat gambar 2D terlihar berputar Contoh k
asusnya kepala yang menoleh 45 derajat dari posisi serong. Benar-benar terlihat (seolah-olah) berputar tapi ternyata itu hanya efex dari pergeseran mata hidung dan wajah. Trik yang menarik.

5. Composit

Sama seperti AE dengan konsep layer 3D (singkat cerita akan terlihat gepeng ketika diputar terlarlu extreem. Untuk composite kita bisa menata jauh dekat layer/objet yang kita buat sehingga akan menghasilkan tampilan dimensi (sama seperti AE). Untuk mengkomposit ToonBoom hanya sebatas menata layar dengan tambahan sedikit efex(seperti shadow didalam objek). Kalau untuk pembuatan misalkan bumper pengakuan terlarang di ToonBoom itu tidaklah mungkin karena memang composit ini untuk animasi2D vector dengan style Cartoon dengan warna solid. Untuk memasukkan Objek 3D Toonboom mampu membaca file FBX Obj dan bisa dari Maya (untuk 3dMax katanya tidak bisa tapi saya yakin bisa karena bisa di import). Lalu dari praktek yang diperagakan disana objek3D harus benar benar selesai pembuatanya di software3D baru setelah itu dipindah di ToonBoom. Selesai disini berarti dari modelling, Texture, hingga Render Texture dimana ditexture itu include juga shadow pantulan cahaya didalamnya. Setelah matang baru kita masukkan. Hal ini disebabkan "Di ToonBoom tidak ada lighting untuk 3D, sehingga pengerjaannya harus selesai di Maya dulu baru di masukin ToonBoom", ujar Bapak Tomas. Penggabungan character 2D dan object 3D sangat menarik dengan OrtoLock. Kita bisa melinkkan character2D yang berbentuk layer pada objek3D dan ketika kamera diputar dari mana saja karakter masi menempel ditempat yang sama (dalam koordinat X Y Z) tapi masalahnya ketika diputar karacter 2D akan terlihat gepeng karena hanya berbentuk layer, tapi dengan fungsi OrtoLock maka ketika kamera berputar, Karacter 2D akan tetap menempel ditempat yang sama plus sisi character 2D yang akan selalu menghadap ke kamera walaupun diputar kemana saja. (penerapannya sama seperti game PlayStation One seperti XenoGear dan Suikoden2).

6. Partikel

Ditunjukan beberapa partikel seperti hujan dan api dimana ada grafitasi dan pengaturan properti yang dikatakan cukup lengkap seperti software 3D 7. Rendering Gak dijelaskan diseminar, tapi berhubung ada composisition pastilah mampu merender dalam bentuk video, untuk lama waktu render tidak ada informasi yang diberikan. Kesimpulan: Software 2D powerfull lengkap satu paket rigging yang menarik, auto Voice Lipsycn texture, 3Dview. Style 2D toonboom oke karena ToonBoom bisa dibilang 2,5Dimension animation dimana bisa memasukkan object3D. *2,5D dan 3D so different. "in the most important is how to make a good story/ how to make the film tell the story to you" ujar salah seorang panitia disana.



SEJARAH

Pada tahun 1996, Toon Boom membeli bisnis pengembangan perangkat lunak studio USAnimation . Layanan produksi animasinya akan digabungkan ke dalam CST Entertainment sesuai siaran pers prematur dari CST. Penggabungan itu tidak pernah terjadi, dan studio USAnimation mengganti namanya menjadi VirtualMagic Animation pada tahun 1996 dan beroperasi secara independen. Toon Boom Animation melanjutkan pengembangan software USAnimation yang menjadi Toon Boom Opus. Sejak itulah Toon Boom Harmony.

Pada tahun 2006, Toon Boom mengakuisisi perusahaan Prancis Pegs'n Co,  pengembang software animasi bitmap 2D yang disebut Pegs. Sejak diakuisis, perangkat lunak belum diperbarui dan tidak bisa lagi dibeli.

Pada tahun 2009, Toon Boom mengakuisisi perusahaan Inggris Cambridge Animation Systems, pengembang Animo.  Karena akuisis, perangkat lunak belum diperbarui dan tidak dapat lagi dibeli.

Pada tahun 2012, Toon Boom diakuisisi oleh Corus Entertainment. Pada tanggal 9 Maret 2016, Toon Boom memperoleh semua IP terkait untuk produk Studio TACTIC, pengelolaan ase, pelacakan produksi dan alat peninjau dari Southpaw Technology Inc. yang berbasis di Toronto dan berencana meluncurkan kembali produk tersebut sebagai Toon Boom. Produsen. Pada tanggal 13 Juni 2017, Toon Boom merekayasa ulang dan meluncurkan Produser.


PRODUK SEJARAH 

1. Toon Boom Opus (1996-2008) - sebelumnya adalah USAnimation , digunakan dalam industri animasi film / TV tradisional.
2. Tic Tac Toon (1996-2001) - berhasil oleh Toon Boom Studio.
3. Toon Boom Studio (2001-2015) - ditujukan untuk pengguna rumahan dan individu. Digantikan oleh Toon Boom Harmony Essentials.
4.  Konser Toon Boom (2004-2005)
5. Toon Boom Solo (2005-2007) - ditujukan untuk studio kecil. Digantikan oleh Toon Boom Digital Pro.
6. Toon Boom Digital Pro (2007-2009) - berhasil oleh Toon Boom Animate Pro.
7. Toon Boom Pensil Check Pro (2008-2014) - produk perangkat lunak pengujian garis.
8. Toon Boom Animate (2008-2015) - ditujukan untuk animator profesional, studio butik, pelajar, dan pendidik. Digantikan oleh Toon Boom Harmony Advanced.
9. Toon Boom Manager (2009-2014) - sistem pelacakan produksi untuk industri hiburan.
10. Toon Boom Animate Pro (2009-2015) - ditujukan untuk studio animasi dan freelancer.
11. Produk Flip Boom (dihentikan pada tahun 2014) - perangkat lunak animasi tingkat pemula.
12Garfield's Comic Boom (dihentikan pada tahun 2014) - produk perangkat lunak pembuatan album komik atau album yang dikembangkan bersama kartunis Jim Davis. Aplikasi ini termasuk tutorial video built-in oleh kartunis tersebut.


TOON BOOM BASIC :







Tips Menangkap | Pokemon Go | Benda dan lainnya di dalam game

Tips Menangkap POKEMON




      

  1.  Lingkaran Bergerak :
         
    Jangan kira lingkaran ini tidak ada artinya, lingkaran ini menandakan mudah tidaknya pokemon untuk ditangkap.
    Warna Hijau    : Pokemon dapat ditangkap dengan mudah;
    Warna Orange : Pokemon kadang lepas saat ditangkap;
    Warna Merah  : Pokemon Sulit ditangkap;
  2. Ukuran Lingkaran :
       
     Merupakan indikator target, semakin kecil lingkaran semakin besar kesempatan berhasil menangkap pokemon. Bila lemparan kalian pas saat lingkaran mengecil, maka kalian akan mendapat bonus EXP,
    Nice : 10 EXP
    Great : 50 EXP
    Excellent : 100 EXP
  3. Curve Ball :
         Menambah 10 EXP tiap menangkap 1 pokemon
  4. Fungsi 'Razz Berry'
         Membuat persentase kemungkinan berhasil menangkap pokemon meningkat
  5. Battery Saver
    1. Klik pokeball yang ada di tengah
    2. Cari Settings (Pojok kanan atas)
    3. Cari Battery Saver
  6. Daun Berterbangan di map ?
         Indikator bahwa ada pokemon yang siap di tangkap di daerah itu, jadi langsung saja merapat bila melihat daun-daun yang terbang tersebut
  7. AR Mode ? (Kamera ON)
         Matikan saja AR mode, karena lebih boros baterai dan menyulitkan untuk menangkap pokemon, karena harus mengarahkannya kesana-kemari. Caranya seperti ini :

    Ketika kalian menemukan pokemon dan ingin menangkapnya, lihat bagian pojok kanan atas, matikan AR mode.
  8. Grid Pokemon


    PAHAM ? :3
    #Males Jelasin

Mohon maaf bila kurang jelas, Komentar dibawah #Tinggalkan Jejak ^_^
Terimakasih sudah datang di blog saya yang tidak jelas ini :v

Tips Pokemon Go, Menggunakan Fake GPS Tanpa Root

Untuk menjalankan Pokemon Go dengan Fake GPS, pertama-tama yang diperlukan:

1. Aplikasi Pokemon Go (Ya iyalah)
2. Fake GPS Location Spoofer Free (Dari IncorporateApps)
3. Hanya itu saja, tanpa VPN blablabla.


*Cara menggunakan:

  1. Hidupkan GPS (Akurasi Tinggi)
  2. Masuk ke Setelan (Setinggs)
    Pilih Setelan Tambahan (Opsi Lain)
  3. Pilih Opsi Pengembang
    (Bila tidak ada masuk ke Tentang Ponsel, pencet 7x pada Versi Ponsel) *Di Xiaomi, Versi MIUI
  4. Kemudian Pilih Izinkan lokasi palsu
    (Enable Mock Location)
  5. Lalu masuk ke Fake GPS, dan pilih tempat yang akan anda tuju, (Saya Sarankan Sekitaran Monas) kemudian pencet 2x, Tunggu hingga 'Fake Location Engaged'
  6. Setelah itu masuk ke Opsi Pengembang lagi.
    Matikan 'Izinkan Lokasi Palsunya'
  7. Kemudian jalankan Pokemon Go
  8. kemudian nikmati hasilnya (Berada di lokasi yang di inginkan)
  9. Bila GPS tidak terdeteksi, tunggu saja.
    Bila masih, berarti koneksi internet anda kurang bagus
    Bila Tidak muncul Poke Stop dan Gym, Hapus Chace Pokemon Go dan ulang kembali
       


Nah, jadi seperti itu triknya, seperti yang saya biasa gunakan.
Mohon tinggalkan komentar di bawah ini;